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发表于 2019-12-15 16:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 leotang999 于 2020-1-20 21:03 编辑

首先感谢“苍天泰坦”前辈在论坛分享给如楼主这般MOD制作菜鸟的“喋血巨魔堂2017mod教程用-**SRPG和mod制作工具”源码。
本MOD是在上述版本源码上修改制作而成,楼主自己觉得游戏性挺棒,故在此与众论坛网友分享。

想尝试的网友请加QQ群:971272438 到群文件中下载。

更新日志:2.04版
2.04版初始数据调整部分不支持之前版本的存档,需重新开档方可生效。
“勤修苦练”功能项下新增“选择秘籍”功能,可方便地调整队伍人物修炼的秘籍,并且内置自动过滤该人物当前达到修炼瓶颈的秘籍的功能。
修复主运内功被动效果数值显示参数引用错误导致的闪退问题。
整体调整移植的红颜录武功的威力为原版的五分之一。
修改游戏的底层按键设定,使空格键按住后可连续生效。
修复暗器伤害相关代码问题可能导致的闪退bug。
调整修炼秘籍成功后,剩余的经验为可积累而非归零,更换秘籍使用人后,原使用人的修炼点数也取消归零,改为保留积累。
调整了使用与卖出物品菜单的选项排列顺序。
调整战斗中认输选项取消后返回战斗菜单而非跳过当前人物行动。
将被攻击未**的特效文字显示由“miss”改为“毫发无损”。


2.03版
2.03版不支持之前版本的存档。
调整数值输入器,新增↑、↓、←、→四个快捷键,↑键可一键输入最大值,↓键可一键归零,←键减1,→键加1。

新增人物运功系统。特别提醒目前各轻功内功无论是作为主运还是战场运行的效果都与该武功的品级挂钩,生效的品级范围是1-5级,原版与天书劫部分移植武功由于尚未设定具体品级,所以可以主运或战场使用,但没有实际效果,红颜录移植武功中,品级超过5级的部分特殊内功,例如斗转,同样可选,但没有实际作用。主运或战场使用轻内功的实际作用,可根据该武功的品级属性与下列给出的公式代码计算得出。

“无限**”内部主菜单新增“主运功体”功能选项,可从队伍人物的底蕴表中(学过又洗掉的武功不受影响,同样可以使用),选择内功作为“主运内功”,选择轻功作为“主运轻功”。

主运内功的每回合被动增益效果上限目前对应该内功的“品级”,具体效果计算公式代码如下:
if JY.Person[pid]["装备内功"]>0 then
if JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 1 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.03))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.03))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.03))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.03))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+1
WAR.Person[pid]["体力点数"]=1;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);   
elseif JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 2 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*15,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.06))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*15,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.06))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*15,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.06))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*15,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.06))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end  
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+2
WAR.Person[pid]["体力点数"]=2;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);   
elseif JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 3 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*20,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.09))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*20,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.09))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*20,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.09))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*20,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.09))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end  
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+3
WAR.Person[pid]["体力点数"]=3;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);   
elseif JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 4 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*25,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.12))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*25,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.12))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*25,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.12))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*25,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.12))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end  
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+4
WAR.Person[pid]["体力点数"]=4;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);   
elseif JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 5 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*30,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.15))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*30,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.15))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*30,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.15))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*30,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.15))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end  
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+5
WAR.Person[pid]["体力点数"]=5;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);  
end
end

主运轻功的被动闪避概率上限目前对应该内功的“品级”,具体效果计算公式代码如下:
if JY.Person[eid]["装备轻功"]>0 then
if JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 1 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),10)
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end        
elseif JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 2 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),20)
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end        
elseif JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 3 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),30)
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end        
elseif JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 4 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),40)
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end        
elseif JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 5 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),50)               
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end
end
end

战斗菜单新增“运功”功能选项,可从队伍人物的底蕴表中(学过又洗掉的武功不受影响,同样可以使用),选择内功或轻功运行。

运内功的增益效果上限目前对应该内功的“品级”,具体效果计算公式代码如下:

elseif JY.Wugong[r]["品级"]>0 and JY.Wugong[r]["品级"]<6 then
WAR.Person[WAR.CurID]["攻击力增益"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["攻击力"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["攻击力增益点数"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["攻击力"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["防御力增益"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["防御力"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["防御力增益点数"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["防御力"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["轻功增益"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["轻功"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["轻功增益点数"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["轻功"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["内功运行有效回合"]=5
WAR.Person[WAR.CurID]["内功运行有效回合数"]=5
War_Show_Count(WAR.CurID);

运轻功的增益效果上限目前对应该轻功的“品级”,具体效果计算公式代码如下:

elseif JY.Wugong[r]["品级"]>0 and JY.Wugong[r]["品级"]<6 then
WAR.Person[WAR.CurID]["可移动距离增益"]=JY.Wugong[r]["品级"]
WAR.Person[WAR.CurID]["可移动距离增益点数"]=JY.Wugong[r]["品级"]
WAR.Person[WAR.CurID]["轻功运行有效回合"]=5
WAR.Person[WAR.CurID]["轻功运行有效回合数"]=5
War_Show_Count(WAR.CurID);

新增自动战斗过程中,可使用快捷键调速的功能。“Z”、“X”、“C”、“V”、“B”、“N”六个快捷键,分别对应六档由快至慢,无延迟极速至原版设定的速度。
优化状态UI等界面,包括使左右上下翻页可自动跳转到末尾与开头。
调整人物状态界面武功**的“升级”为武功自身的“品级”。
移植《黑山群侠传》的战场血、内、体条常态显示功能,感谢“无酒不欢”大神分享的源代码。
勤修苦练新增“倾尽身家”选项,原勤修苦练功能由现二级菜单下的“循序渐进”选项继承,选择“倾尽身家”选项,可一键多次修炼,直至库存银两不足为止。
调整“倾尽身家”功能的**提示为只显示最终修炼成果。
阎基的称号由“江南恶霸”调整为“阴毒小人”,效果不变。
修复随机剧情使用原设置武功指令与修改后的武功等级计算公式相冲突导致的闪退bug。
修复使用非默认主角头像会导致保存后再读取,主角所处场景出错的bug。
调整开新档主角头像可选范围为全部1177张新人物头像。
调整命中范围显示调用的贴图位置与大小,使之与战场网格大小相匹配。
调整补完攻击选择时对攻击范围类型的显示。
修复倒角、三角攻击范围的bug。
修复多人时认输无法一次性结束战斗的bug。

2.02版
2.02版不支持之前版本的存档。
开放武功栏至40门武功。
新增称号效果系统,当前已实装五个称号的效果,分别为:
主角 ={'愈战愈勇','战斗中每次执行攻击行动(需击中敌人,空挥无效),即提高10%杀伤效果,可无限累加,愈战愈强!'}
程灵素={'毒手药王','为队友时,战斗中每次轮到该人物行动,则自动为主角增加该人物医疗点数的生命值。在此基础上,若主角中毒,则自动为主角减轻该人物解毒能力百分之一取整的中毒值。非队友时,则自动替自身医疗解毒。'}
阎基 ={'江南恶霸','攻击时可无视毒抗,每次强制给目标附加3点中毒。'}
胡青牛 ={'蝶谷医仙','为队友时,战斗中攻击(需击中敌人,空挥无效)可同时为主角增加该人物医疗值乘以3的生命值,并减轻该人物解毒能力五十分之一取整的中毒值。非队友时,则为自身医疗解毒。'}
王难姑 ={'蝶谷毒仙','    被攻击时,每次强制给出手者附加5点中毒。'}
调整状态UI、攻击选择UI等以显示新开放的武功项、称号效果等。
强化机器猫大神福利为每次获得基础88+主角声望*10的银两。
调整新增部分物品、武功属性,补完所有医毒书等为可修炼出武功技能。
调整秘籍类物品查看时显示当前使用人的修炼进度。
调整事件载入方式,统一为lua文件载入,方便后续编写新事件。
修复小概率战斗卡死bug。

2.01版
2.01版不支持之前版本的存档。
更换游戏底层为黑山-金书群侠传的底层,解决游戏分辨率等一系列问题,万分感谢替本mod更换底层的bttt大神(因使用“机器猫”头像,江湖人又称机器猫大神。),机器猫大神**!
新版exe文件会被360之类的免费杀毒软件误杀,可添加信任名单后放心执行进行游戏。
更换游戏使用的码表为GBK码(原为Big5)码,同样万分感谢机器猫大神,替本mod解决转码出错导致乱码的技术难题。
新增福利事件,在初始场景右上角树下添加了机器猫大神的雕像,玩家膜拜雕像向其求助,每次可获得88银两的资助。
修正部分伤敌类武功无法攻击到敌人的问题。
修正装备需求与效果的文字显示与新版数据结构实际作用相匹配。
新增坐骑类装备的装备效果显示。
新增及替换13首搬运自《金书红颜录》的战斗BGM。
调整部分物品属性,初始物品新增皮衣一件。

2.0版
2.0版不支持之前版本的存档。
感谢群友“孙行者”帮助计算各武功特效贴图数与设定新增人物的“出场难度”、“招募难度”数据。
移植整套“金书红颜录”最新版5.44e的人物、物品、武功数据资料,场景贴图、物品贴图。
其他配套素材,如人物头像、人物战斗动画、武功特效、武功音效等,使用的是四版及之前版本未加密的素材。
新增移植并启用了40张《金书红颜录》中的战斗场景作为新的随**斗地图。
由于移植需要,大幅更改调整了数据库结构,武功类别更改为:"拳掌","御剑","兵器","指腿","暗毒","内功","轻功","天赋","特技"共计九项,其中内功、轻功、天赋、特技类别武功的战场效果尚未模拟重现,仅有修炼秘籍获得的被动属性增益作用。
调整扩充武功的攻击范围种类为:"点攻","线攻","十字","面攻","菱形","自身","田字","井字","米字","倒角","三角","卍字"共计十二种。
调整各类攻击范围类别的最终伤害增减益效果为:"点攻"=两倍标准伤害,"线攻"=90%标准伤害,"十字"=85%标准伤害,"面攻"=70%标准伤害,"菱形"=80%标准伤害,"田字"=80%标准伤害,"井字"=80%标准伤害,"米字"=80%标准伤害,"倒角"=85%标准伤害,"三角"=85%标准伤害,"卍字"=80%标准伤害。
调整偏好武功若为点攻,十级攻击力大于500的条件下不会变为3*3的面攻,十级的基础武功威力由增加50调整为增加500。
调整招募NPC入队判定条件公式为:
Rnd(JY.Base["难度"]+1)>JY.Person[pid]["招募难度"] and Rnd(JY.Person[0]["等级"]+1)>=pp["等级"]+math.modf(pp["招募难度"]/10)
调整人物“品德”属性为“信誉”属性,主角初始信誉为100。
新增"求援举债"与"偿还债务"两个功能选项。
使用"求援举债"功能,玩家可每次消耗1点信誉,借得主角["声望"]*100+100的银两,利息为本金的两成,即每借得100银两,主角的债务增加120银两。
主角的声望在每场战斗胜利后,增加的点数为该场战斗敌人的参战总人数。
使用"偿还债务"功能,玩家可归还所欠的债务,使主角的“信誉”属性恢复为100点。
“重要**”功能新增显示“主角债务”、“主角信誉”、“主角声望”三项。
在“物品使用”功能菜单下,增加“物品整理”功能选项,供玩家整理行囊物品。
调整数量输入为人为1,节省操作。

1.13版
1.13版不支持之前版本的存档。
重新改写整理了无尽**模式的游戏执行逻辑,将无尽模式调整为在正常游戏框架下执行,通过一系列相应调整,解决了之前版本游戏内多次读档会由于数据残留堆叠导致的贴图变黑,字体重叠,无法新加快捷键等一系列问题。
移植了《金书红颜录》的游戏战斗场景贴图,移植并启用了23张《金书红颜录》中的战斗场景作为新的随**斗地图。
调整游戏播放的音乐格式为mp3格式,新增了六首mp3格式音乐供游戏战斗间隙场景和战斗背景乐所用。
游戏内主菜单新增了“重要**”功能选项,供玩家查看当前的难度、银两、商才等重要游戏**
游戏内主菜单新增了“勤修苦练”功能选项,供玩家在战斗间隙快速提高己方队伍的武功等级,每花费当前难度加100的银两,即可进行一次勤修苦练,每次修炼队伍中所有成员正在修炼秘籍的修炼点数增加“(JY.Base["难度"]+100)*10”,理论上来说当队伍满员,每个队中人物都安排了秘籍修炼,且秘籍对应的武功未修炼到当前资质下的瓶颈上限时浪费最少。
调整了战斗可执行菜单的排序,将原战斗中读档功能替换为一键认输功能,认输后进入战败读档界面。
调整无尽调整模式战斗中,敌方行动时,**栏显示敌方携带的药品、暗器情况。
调整了游戏字体,解决原字体英文字母不等宽问题。
调整了使用和卖出物品的可选数量,包含0,且允许使用ESC键取消使用或卖出操作。


1.12版
1.12版不支持之前版本的存档。
全面改写资质相关计算公式,开放资质上限,与资质相关的计算公式变动如下:
1.取消之前版本资质与内力增长的关联。
2.所有秘籍均设定为可修炼出武功(很多内功、轻功、防功、医毒等尚未设定战斗效果,对玩家来说,目前主要意义只有升级带来的被动增益),一个人物修炼某种秘籍当前可达到的最高等级限制为:
l**l<math.max(math.modf((1000+JY.Person[id]["资质"]*5)/JY.Thing[thingid]["需经验"]+JY.Person[id]["资质"]/20),10)
即当前等级小于公式中的判定时,可继续提高等级,否则需要提高资质方可修至更高等级,具体算法请参考公式内容。
当前等级为达到上限时,修炼成功所需的经验公式为:
math.max((JY.Thing[thingid]["需经验"]-JY.Person[id]["资质"]/10)*(l**l+1),10000/JY.Person[id]["资质"]*(l**l+1))
战斗中根据秘籍制造出物品所需的经验公式为:
needpoint=math.max(JY.Thing[thingid]["需经验"]*5-JY.Person[pid]["资质"],100000/JY.Person[pid]["资质"]);
当人物资质大于等于53时,有几率触发连击,连击的概率计算公式为:
math.modf(math.sqrt(JY.Person[pid]["资质"]))
即百分比概率为该人物的资质开方取整,当人物的资质达到10000点后,攻击必连击。
主角向其他队友学习武功所需的经验公式调整为如下:
needEXP=math.modf(JY.Wugong[kfid]["攻击力10"]*limitX(50-(current/2-50)^2/50,1,50)*150/JY.Person[0]["资质"])
如果玩家的银两足够,则每次为队伍中人物伐毛洗髓的费用为::
math.max(math.modf(JY.Person[id]["资质"]*30*(1-JY.Person[0]["商才"]/1000)),JY.Person[id]["资质"]*5)
即排除商才影响,所消耗的银两为该人物当前资质的30倍,一次伐毛洗髓可提高的资质为10.
底蕴相关设定:
当前版本已将底蕴表(即所有人物修炼过的所有武功的经验数据)整合进存档文件,所以新版玩家洗去当前不用的武功后,重新挂上该武功秘籍,修炼成功所需的经验为洗去前该武功等级升级所需的经验,修炼成功后,人物的该武功等级为洗去前等级+1。
新版取消了洗武功会造成的损失,玩家可自由灵活地调整自己队伍中人物的武功。非队友NPC若武功被玩家废除后,重新随机学会该武功,则武功等级为原等级+1.
之前通过废除抓到的不喜欢的人物的武功来打击对方的玩法,通过新加的“重手伤人”功能一键实现,玩家可对抓到的人物实现一键废除所有武功,并使对方的血内上限、攻防轻属性均承受其当前属性5%的损失。想要伤害的对象的限制为:不能是主角,以及对方的前五项武功等级均必须大于10级。(即不能连续重复伤害一名NPC。)
商才相关设定:
新增加了卖出物品功能,每通过卖出物品获得100银两(单次少于100不计),主角获得1点商才,计算公式如下:
JY.Person[0]["商才"]=JY.Person[0]["商才"]+math.modf(JY.Thing[id]["售价"]*amount*(1+JY.Person[0]["商才"]/1000)/100)
商才对卖出物品售价的增益计算公式如下:
math.modf(JY.Thing[id]["售价"]*amount*(1+JY.Person[0]["商才"]/1000))
商才对买东西的折扣公式如下:
math.max(math.modf(ShopThing[r][2]*(1-JY.Person[0]["商才"]/1000)),ShopThing[r][2]/2)
商才对伐毛洗髓费用的折扣公式如下:
math.max(math.modf(JY.Person[id]["资质"]*30*(1-JY.Person[0]["商才"]/1000)),JY.Person[id]["资质"]*5)
商才对打造装备的折扣公式如下:
math.max(math.modf(lv*30*(1-JY.Person[0]["商才"]/1000)),lv*15)
商才对战后获得银两的增益公式如下:
money=20+math.modf(WAR.Data["经验"]/20)+JY.Person[0]["商才"]
新增“进击之神”、“厚积薄发”、“富可敌国”三个成就,达成条件依次分别是任何队伍人物10000攻击熟练度、任何队伍人物300底蕴、主角10000商才。
感谢“无酒不欢”大神在论坛分享的黑山群侠传源码,此版本移植了黑山群侠传关于非战斗状态下可输入每次使用药品数量的代码,支持一次性吃多个上限药、属性药,弹出的数量输入对话框支持使用键盘输入数字与鼠标点击输入。(同黑山群侠传用法)。
调整无尽模式的保存与读取功能,提供十个存档位,将无尽模式存档文件保存在data\save\中,取消原data文件夹下的auto存档。
在无尽**内菜单的“其他功能”中添加“结束游戏”的功能选项,方便玩家退出游戏。
添加新武功类别“暗”系的说明显示字符,解决对应闪退问题。
解决小宝货栈的闪退问题。


1.11版
1.11版不支持之前版本的存档。
拓展了人物属性,新增二十五项新属性,目前实装生效六项,分别为:戰績、招募難度、出場難度、攻擊熟練度、防禦熟練度、底蘊。
戰績:所有人物初始为0,每在战斗中击退一人则战绩加一,每点战绩分别对该人物的人物自身攻击与防御属性的发挥产生万分之一的增益。
招募難度:只有玩家当前的游戏难度超过对应人物的招募难度,战斗中遇到且战胜该人物后,才有几率招募到对应人物。
出場難度:只有玩家的当前难度高于对应人物的出场难度,战斗中才有可能遇到相应人物。(解决游戏初期,容易遇到高手只能SL的问题。)
攻擊熟練度:初始为0,战斗中人物每次进行攻击行动,则攻擊熟練度加一,每点攻擊熟練度可对该人物的人物自身攻击属性发挥产生万分之一的增益。
防禦熟練度:初始为0,战斗中人物每次被攻击,则防禦熟練度加一,每点防御熟練度可对该人物的人物自身防御属性发挥产生万分之一的增益。
底蘊:为人物所掌握的所有武功的等级的总和的十分之一取整。底蕴的作用是每点底蕴分别对该人物的人物自身攻击与防御属性的发挥产生三百分之一的增益。由于当前定义的取值表尚未想到如何整合进R文件,所以当前版本废除武功在当前游戏以及读档后都不会造成影响,但是关闭游戏重新启动后,由于取值表被初始化,所以底蕴值只能读到人物当前所掌握的武功的总等级,已被废除的武功的等级不会被计入。
调整小宝商店所出售的商品,取消了各血内上限与毒抗药的出售,新增了廉价药品的出售。
调整吸功增加内力上限的最大有效范围为人物的内力最大值小于等于十万。
调整了内力与内力上限之合对内攻击型武功的威力增益,削弱为原增益的20%。
将包括银两在内的物品上限由30000修正为2000000000。
调整保持了非队友NPC大后期升级的速度,稍微增加一点**。
调整部分物品属性
调整无尽**模式内主菜单显示安排。将"江湖成就"、"系统设置"、"队伍排序"、"伐毛洗髓"、"查看资料"五项整合为“其他功能”选项的二级菜单。
修正打造装备后的跳转问题,方便玩家连续给装备升级的操作。
修正物品种类超200种后的物品显示问题。
修正“野球拳王”成就的判定循环。
新增成就“不败之地”,玩家队伍成员中“防御熟练度”大于等于一万即可完成,完成该成就的人物“生命最大值”增加一万点,防御增加三百点。
新增物品:滿天花雨、小李飛刀、逍遙秘典、碧波彈指、冰魄秘笈、乾坤一擲、千臂如來、金蛇秘笈、千變萬劫、袖里乾坤、蝙蝠飛天。
新增武功:滿天花雨、霹靂破天、含沙射影、小李飛刀、生死符法、碧波彈指、冰魄銀針、乾坤一擲、千臂如來、金蛇狂舞、千變萬劫、袖里乾坤、蝙蝠飛天。
新增武功类型6,对应暗器武功,增益系数为“暗器技巧”。增益系数作用机制与拳剑刀特四系相同。

1.10版
1.10版不支持之前版本的存档。
新增游戏速度设置功能,在无尽**模式内主菜单新增"速度设置"功能选项,战斗行动菜单新增"调速"功能选项,使玩家可在游戏中方便地对游戏进行六级调速,从原版速度、八成延迟、六成延迟直到恢复为默认的无延迟极速模式。
为方便新增更多功能选项,改写专用的多行列菜单显示模式,并将无尽**模式内主菜单的显示由单列菜单调整为专用的多行列菜单。重新调整了菜单功能选项的排列方式。为众多菜单间的跳转添加清屏效果,避免打开位置有冲突的菜单后造成重叠显示。
新增江湖成就系统,玩家达成特定成就,可以于无尽**模式内主菜单中新增的"江湖成就"功能选项查看领取江湖成就奖励。
当前版本开放两项江湖成就:
第一项:九阴九阳
玩家收集齐九阴九阳两大神功的秘籍,且主角武常高于300后,即可完成该成就,创出进阶神功“極陰熾陽功”,修成的武功基础威力是九阳神功的五倍,攻击范围与狮子吼相同,为当前版本最大。
第二项:野球拳王
主角将野球拳练至一百级以上即可完成该成就,将主角的野球拳进阶为“野球神拳”,野球神拳的基础攻击力为野球拳的五倍,是游戏目前基础单体攻击最高的武功。
PS:1.10版提供了满足以上两项成就条件的测试存档供玩家体验相关功能。
调整是否对话菜单可使用ESC键代替选否,调整废除武功后是否购药调养的是否对话菜单默认选项为否。
调整了NPC出战群组表,增加了低难度时杂兵NPC的出场几率,降低游戏难度。
原"武功修炼"功能选项更名为"请教武功"。
调整野球拳秘籍修炼成功增加10拳法系数。
新增物品:野球神拳谱、極陰熾陽功、天池寶典、五毒心法、碧海桃花功、天南寶典、明尊火焰功、**金剛功、日月神咒、破天神功、太一神功、白駝曲蛇咒、無妄神咒、神刀訣、鐵神功、回雁心法、岱宗神功、靜秒心法、八卦心法。
新增武功:野球神拳、極陰熾陽功。(非队友NPC无法习得,仅完成成就可获得对应秘籍。)
新增物品:狂暴丹、鐵甲丹、疾風丸、飯團、跌打藥、金瘡藥、二鍋頭、飛天茅臺(主要替换了当前版本很鸡肋的解毒专用药品。由群友"寂寞如歌"提供资料与贴图素材,感谢!)
将主程代码中后修正的物品武功等修正资料录入原始数据库,方便后续调整与调用。
录入:野球拳谱
1.09版
1.09版不支持之前版本的存档。
重大变动,将游戏中所有2字节的数据结构进行了扩充,变更为4字节的数据结构,全面突破了原本的数据上限结构。
开放人物的等级上限为10000000(一千万)级,人物每提高一个等级,升级所需的经验值增加100。
开放人物的血内上限、攻防轻、医毒、各类型武功系数等属性的上限为1000000000(十亿),真正实现了"无限**",玩家正常进行游戏,玩到老也不可能触及属性上限。
在人物状态界面新增对该人物原隐藏属性"抗毒能力"与"武学常识"的显示。
由于属性上限极大提高,对人物属性界面与战斗**界面的**显示进行了初步调整。战斗界面人物重要**显示由于位置有限,显示过多**字体调小比较丑,暂取消血内上限、轻功、移动点数的显示,保留当前血内、攻击力、防御力、内伤、中毒**的显示。
主角背包物品上限由200种物品更改为500种,每种物品的数量上限为2147483647。(不用担心银两轻易达到上限,不及时花掉造成浪费啦。)
增设人物的可移动格数上限,目前为10格,即受轻功影响,正常情况下人物一回合内可移动的距离上限为十格,后续可能推出可突破这一上限的轻功运行机制。
修正一战过后随**利品奖励被多次重复触发的问题。
调整废除武功功能为需要被废除武功者付出代价,每废除一门武功,被废者的血内上限减所废武功等级*5,攻防轻各减该武功等级*1,武功被废除后,玩家可以选择是否花费该武功等级*50数量的银两来购置灵药替该人物恢复元气。例如被废除一门30级的武功,该人物会损失150点的血内上限,与攻防轻各30点,若玩家花费1500银两为该人物购药调养,则可以免除该人物的上述属性损失,若银两不够或放弃购药调养,则该人物承受上述属性损失。
通过不断废除某门武功重修,吃低等级武功升级经验低红利刷属性的玩法需要付出银两的代价为人物恢复伤势。如果有看着不顺眼的,或者希望削弱的NPC,能抓住的话,将对方功力尽废,不为其买药疗伤,再逐出队伍将不再像之前版本那样影响有限,而是可以实实在在地将该NPC大幅削弱的,作者视为合理的一种玩法。
取消使用星号数量来显示难度的设定,直接显示具体的难度数值(初始1,目前的设定只有每场战斗获胜后+1,后续可能有更多涉及难度变化的新设定。),避免场次多了后,玩家数星星数量的麻烦以及星号显示不完全的问题。
将大量代码中后修正的物品(主要是装备和秘籍)加入随**利品可掉落范围。
将主程代码中后修正的物品武功等修正资料录入原始数据库,方便后续调整与调用。
已录入:黑木權杖(增加东方不败掉落与随机掉落)、七寶指環(增加随机掉落)、闖王軍刀(增加胡斐掉落与随机掉落)。
调整部分物品设定,包括取消"黯然销魂掌"仅限杨过可修炼的设定。
新增物品:九陰真經下、九陰真經上、炎炎功、朱蛤神功、少林九陽功、峨眉九陽功、武當九陽功、枯榮禪功、金關玉鎖決、渾天**。

1.08版
1.08版不支持之前版本的存档。
新增战斗胜利后获得随**利品机制。可能获得的物品包括所有药品、暗器、武功秘籍、装备。每种药品与暗器的掉率是每种武功秘籍与装备物品的十倍。
更改设定非队友NPC增强学满武功后再次增强的武功变化为10项武功中随机一项改变,改变的武功保留等级经验,且该人物所有武功等级加一。
调整伤害公式,计算总攻击力时,加入计算50%的攻击方轻功数值,120%的攻击方使用武功对应的类型系数值,计算总防御力时,同样加入计算50%的防御方轻功数值以及120%的防御方对应该类型武功的系数值。
重新调整划分武功的类型,新增第五类内攻击,如葵花、九阳等内攻击的武功攻击与防御,不受其他四系的系数值增益,但是受内力最大值与当前内力值之合的5%的数值增益。
增加武功攻击范围的伤害修正,使用点攻,最终伤害修正为120%,线攻为90%,十字攻为80%,面攻为70%。
调整了许多物品的设定。
新增物品"逆九陰真經"(欧阳锋掉落)"唯我獨尊功"(虚竹掉落)"神足經"(游坦之掉落,加抗毒2)"**"(小龙女掉落)"先天功秘笈"(周伯通掉落)"華文易筋經"(玄慈掉落)"純陽無極功"(张三丰掉落,加抗毒)"素霓神功"(龙岛主、木岛主掉落)"混元秘笈"(袁承志掉落,额外加拳掌系数)"寒冰真氣"(左冷禅掉落)
修正偏好人物可选择范围与**模式人物图鉴显示范围,包含新添加人物。
修正由于图包内图片编号问题导致的包括凤天南、乌老大,南贤北丑等角色的头像错配问题。
修正虚竹事件,增加当前生命与内力值。

1.07版
由于添加了新的物品,扩充了物品图像文件结构,1.07版不支持之前版本的存档。
调整武常生效计算公式,敌我双方战场武常攻击方计算队伍中武常最高的人物的武常值而非如之前版本那样计算所有本方人物武常的累加值,攻击对象的防御武常值则计算该人物自身的武常值而非之前的本队武常累加值。
新增物品"金刚真经"(玄慈掉落,加抗毒)、物品"太極心經"(张三丰掉落,加武常)、物品"斗转星移"(慕容复掉落,加武常)、物品"不老長春功"(虚竹二次事件后掉落,加抗毒)、物品"瑜伽密乘"(金轮法王掉落,加抗毒)
增加段誉掉落"北冥神功"秘籍,任我行掉落"吸星**"秘籍,丁春秋掉落"神木王鼎"。
替换了部分原版秘籍的贴图,方便玩家查看选择要修炼的武功。
取消攻击行动给所使用武功的武功经验收获,空挥升级行不通了。
修正毒功自身带毒点数累计为最高十级,削弱毒功的等级累加效果。
修复由于一方最后一位人员被内伤或毒致死导致闪退的问题,恢复回合扣血的1血保护机制,解决相应闪退bug。
修正一众新添加人物的战场立绘空缺问题。
覆盖替换了部分人物新头像并统一了头像的分辨率至130像素*130像素。
修正孔八拉、南贤、北丑、人厨子、王语嫣、少林弟子、崑仑弟子、神龙教徒、大雪怪、大蜘蛛、武当弟子、峨嵋弟子、崆峒弟子、華山弟子、衡山弟子、恒山弟子、嵩山弟子、泰山弟子、青城弟子、五毒教徒、日月教徒、雪山弟子、番僧、星宿门人、丐帮弟子、铁掌帮众、全真教徒、明教弟子、大鳄鱼、巨蟒、莽牯朱蛤的头像、动画错误编号问题。
修正小宝货栈的小宝头像编号错误等问题,新增出售回体药"精气丸"与"槟榔"。

1.06版
由于进行了较多关联新数据的算法改动,1.06版不支持之前版本的存档。
将非队友NPC随机增强的幅度削减一半,降低游戏难度。
新增出场可招募人物:鳳天南,旭山道长,烏老大,纪晓芙,小昭,田歸農,任盈盈,霍青桐,陳家洛,蕭中慧,梅超風,岳靈珊。
以天书劫MOD头像包与战斗动画包为基底重新整合人物头像与战斗动画。
尝试对敌我双方自动移动算法问题导致的闪退进行了修复。
将武功等级上限从100级更改为1000级,将修炼秘籍可达到的武功最大等级从10开放至1000,更改提高武功等级的收益为固定每级30威力。
修正战斗时头像位置数据的显示问题。




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 楼主| 发表于 2019-12-15 16:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 leotang999 于 2019-12-15 16:57 编辑

下版预告 占楼待编辑
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发表于 2019-12-16 18:55 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-16 19:09 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-17 04:27 | 显示全部楼层
我真的是,我这有生以来最大的坑终于有人填上了,我觉得这个游戏,不,这模式一定会发扬光大的。作者必定扬名天下。Q群已加。正在苦修,某系武功原版过少,还望保持热情~!这是真的好玩!还希望没玩过这游戏的人,玩一玩,支持作者,感谢。
[发帖际遇]: jy00323178 告诉瑛姑是裘千仞杀害了她的儿子,被裘千仞知悉后追杀,僅以身免,失去13 银两。 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2019-12-17 04:32 | 显示全部楼层
请不要嫌我啰嗦,希望增加速度选择,实在太快了,看不清就结束了,还有读取选项,每次都要关游戏有些不方便,毕竟还想被传授躺尸剑法。。
[发帖际遇]: jy00323178 在牛家村发现曲灵风遗下的藏宝,共5 银两。 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2019-12-17 06:24 | 显示全部楼层
jy00323178 发表于 2019-12-17 04:27
我真的是,我这有生以来最大的坑终于有人填上了,我觉得这个游戏,不,这模式一定会发扬光大的。作者必定扬 ...

同好!原来SRPG的爱好者真的不少!
[发帖际遇]: kp86 与韦小宝赌骰子,被韦小宝出老千骗去49 银两。 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2019-12-17 06:32 | 显示全部楼层
我还要说几句,把武功全部都废除之后吧队友踢出去。。嗯。。即使1级罗汉拳也能打赢大后期。。
[发帖际遇]: jy00323178突然说:“灵感来了!”瞬间写出一本《金庸群侠前传》,卖了4 银两 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2019-12-17 10:23 | 显示全部楼层
jy00323178 发表于 2019-12-17 04:32
请不要嫌我啰嗦,希望增加速度选择,实在太快了,看不清就结束了,还有读取选项,每次都要关游戏有些不方便 ...

谢谢支持,游戏内增加速度选项比较难设定,因为我不是通过修改全局变量的方式来加速的,而是删减了大量我觉得没必要的延迟与缓慢播放,渐变效果的帧速。我现在想到的比较方便的做法是等版本比较稳定了,我会在游戏包里提供几个不同游戏速度的游戏设定文件,玩家可以通过选择性覆盖游戏设定文件的方式选择自己觉得舒服的游戏速度,想调快或减速只需要退出游戏,覆盖下文件重开游戏即可。

另外读取游戏,下版我直接做到内部菜单栏吧,现在的版本也只需要通过“来日再战”——“昔日荣光”读档,不需要重开游戏的。
[发帖际遇]: leotang999 为救乔峰,聚贤庄大战群侠后身负重伤,花费7 银两治伤。 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2019-12-19 15:17 | 显示全部楼层
发布到哪里了?
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 楼主| 发表于 2019-12-19 18:10 | 显示全部楼层

目前在qq群发布并更新,群号在主帖里有。
[发帖际遇]: leotang999 告诉瑛姑是裘千仞杀害了她的儿子,被裘千仞知悉后追杀,僅以身免,失去8 银两。 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2019-12-19 19:38 | 显示全部楼层
加了麻烦通过
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